Vitaindító

2003-07-11 12:36:06

A fórum Ludológia rovata egy vitaindító bejegyzéssel bővült, amelynek célja a kommunikáció katalizálása mellett egy kis betekintést nyújtani a ludológia kutatási témáiba!


Kellemes vitát kívánok! ;-)

Gondolatébresztőnek egy olyan kérdést vetek fel, amely már régóta foglalkoztat, ám amelyre igazi választ talán csak kereshetek, találni valószínűleg nem fogok. Ez a kérdés az interaktivitás problémája.



Mit nevezünk interaktivitásnak? Hogyan mérhetjük az interaktivitás fokát egy adott szoftverben?



Mikor edutainment (oktató-játék) koncepciómat vázoltam néhány hónapja egy e-learning konferencián, azt találtam mondani – egy büszke e-learning fejlesztő csapatnak címezve kirohanásom – hogy e-learning anyagok esetében nem tekinthetjük az interaktivitás mércéjének a szekvenciális linkek meglétét!

(Mint tudjuk, a szekvenciális linkek jelentik azokat a hivatkozásokat, amelyek segítségével egy lapon belül az oldalak között navigálhatunk: funkcióját tekintve egyenértékűek a könyvön belüli lapozással. Az implicit szekvenciális linkek az „előző” illetve „következő” oldalakra mutatnak, míg az explicit linkek kvázi tartalomjegyzékként helyezkednek egy az oldalak fejlécében.)

Ezt a – provokatív – kijelentést akkor mindenki helyeslő bólogatással fogadta, bár nem egészen volt mindenkinek fogalma arról, hogy ha nem ez, akkor tulajdonképpen mi is jelentheti az interaktivitást az e-learning anyagok esetében. Persze rögtön fel lehet sorolni a hypertext másik három fajtáját: a referenciát (hagyományos értelemben láb- és végjegyzetek, kereszthivatkozások), az applikációt (tágabb értelemben vett alkalmazást, pl. illusztrációs anyagok, tesztek használatát), illetve a nem-lineáris struktúrák biztosítását (alternatív bejárások, vagy mellérendelt struktúrák, pl. kaland-játék-kockázat könyvek, több kimenetelű játékok). De vajon ezek a funkciók már alkalmasak-e az interaktivitás biztosítására?



Az interakció a számítástechnikában az alkalmazások azon tulajdonsága, amely biztosítja a felhasználó számára a beavatkozás, a kimenet megváltoztatásának lehetőségét. Azonban felmerül a kérdés, elégséges feltétele-e az interaktivitásnak a kvázi „rendeltetésszerű” használat lehetősége? Az, hogy egy e-bookban lapozhatunk, interaktívvá teszi-e a dokumentumot? Az, hogy egy játékban kinyithatunk egy ajtót valójában elég-e? Másfelől látszik, hogy ha az adott játékban az ajtó nyitogatásán túl mondjuk lehetőség lenne az ajtó fogpiszkálóvá farigcsálására, az talán már túlmutatna a felhasználói elvárásokon! Bárhogyan igyekszünk a választási / alkalmazási lehetőségek széles skáláját biztosítani, biztosan lesz olyan dolog, amely egy programozó fejében meg sem fordul, míg a program felhasználója esetleg igényelné azt, míg bizonyos – a program biztosította – lehetőségekkel a felhasználók szinte egyáltalán nem élnek. Biztosan mindannyian találkoztunk már azzal a jelenséggel egy weblap böngészésekor, vagy egy játék során, hogy „vannak falak, amelyeken jó lenne, ha lenne ajtó, és vannak ajtók, amelyeket sohasem nyitunk ki”.



Kérdés hogy a programozó – program – felhasználó kontextusban mit is jelent az interaktivitás? Ennek általánosításaként vajon az Isten – Valóság – Ember relációban hogyan értelmeződik a fogalom? Vajon a valóság interaktív-e? Ha igen, miért? Bármit megtehetünk, amit csak akarunk? Minden bizonnyal nem! Nem nyitunk be olyan ajtókon, amelyek be vannak zárva, olyanokon, amelyekre ki van írva, hogy tilos bemenni, vagy pl. férfiként lépünk be a női wc ajtaján, és igencsak meggondoljuk hogy belépünk-e azon a kapun, amely mögött harapós kutyát sejtünk. Gátat szabnak vágyainknak a természeti és társadalmi törvények, a normák, illetve saját racionalitásunk is!

Úgy tűnik, hogy a játékok interaktivitás fogalma sem szakítható el a játéktértől, a szabályrendszertől, illetve az abban történő játéktól.

(Azt is be kell látnunk, hogy a programozó szerepe a program megírása során egyfajta deisztikus Isten-felfogással rokonítható – „A gép forog, az alkotó pihen”. Ami számít, az az általa megteremtett világ, a valóság, a program, illetve a felhasználó kapcsolata)

A játékok „valódiságának kérdését” Steven Poole ludológus két különálló fejezetben vázolja föl „Trigger Happy” című könyvében: a virtuális környezet valóságos működésének, illetve a AI (mesterséges intelligencia) kidolgozottságának kérdését elemzi. Az AI tekintetében mindenképpen szét kell választanunk az egyszerű, és az összetett feladatokkal kapcsolatos elvárásainkat. Mint azt Izsó Lajos (BME Ergonómia tanszék) előadásaiból tudjuk a számítógépek egyszerű feladatok esetében könnyen megverik az embert gyorsaságban, hatékonyságban. Gondoljunk csak az egyre gyorsuló – potenciálisan végtelen kimenetű – logikai, és ügyességi játékokra. Az ilyen játékok esetében komoly esély van arra, hogy a mai számítógépek kellően nehéz fokozatra és sebességre állítva bizony megvernek bennünket! Ugyanakkor még a legprofibb helyesírás-ellenőrző, illetve fordító programok sem tudnak az emberénél jobb megoldásokat nyújtani egy szöveg elemzésekor. Az AI tekintetében Steven Poole végkövetkeztetése is hasonló: minél komplexebb környezetben kell az AI-nak tájékozódnia, annál kevésbé tud az ember számára hasznos / élvezhető / jó válaszokkal szolgálni. A valósághoz hasonló interaktivitás tehát ma még nem várható el a mesterséges intelligenciától, és több kutató is utalt arra, hogy a probléma falszifikálódásával egyre inkább úgy néz ki, hogy a mai hardvereken a jövőben sem remélhetjük az AI-probléma végleges, kielégítő megoldását.

A virtuális környezet „fizikájaként” emlegetett kérdéskört Poole a játékok beható elemzésével járja körül. Megállapítja, hogy a lézer elől aligha lehetne elugrani, hogy a robbanások az űrben valójában nem is hallatszanak, illetve hogy a legtöbb embernek nehézséget okoz három-négy méter magasba ugrani. Azonban ha a játékok ennyire irreálisak, miért is játszunk velük? Poole a játékok élvezetének egyedüli kritériumaként a koherens szabályrendszert említi. (Nota bene – a tudományos megismerést koherencia-elméletének fényében is megérne egy misét a játékok beható elemzése). Tehát nem az a fontos, hogy amit egy játéktérben megtehetünk, az valóságos legyen, hanem az, hogy a játékról szerzett ismereteinknek ne mondjon ellent! Poole egyik felhozott példáját továbbfűzve a Tombraider: the angel of darkness című játék egyik igen zavaró jelensége az, hogy bizonyos esetekben Lara odamegy az ajtókhoz, majd némi próbálkozás után – kilincszörgetés – után feladja a bejutás lehetőségét, más esetekben a hasonló grafikával megjelenített ajtókkal nem tud mit kezdeni – azok a fal részeként alkotják a játék egyik nem-interaktív háttérelemét.

Válaszunk az interaktivitás kérdésére tehát – legalább részben – a szabályok következetességében rejlik: még ha jó is lenne a semmiből pénzt keresni, elfogadjuk a mindennapok megszokott szabályrendszerét, és dolgozni megyünk reggelente, s hasonlóan, ha egy rally játékkal játszunk inkább koncentrálunk az útra, mint arra, hogy a kocsiból kiszállva hogyan udvarolhatnánk a pálya szélén integető dúskeblű leányzóknak.



Ha azonban a valóság szabályai meghatározzák a könyv használatának feltételeit, akkor ugyan mi kifogásunk lehet a szekvenciális linkek interaktív eszközzé minősítésével szemben? A választ – véleményem szerint – Heidegger „Lét és idő” című munkájában érdemes keresni. Létünk során bizonyos eszközöket adottnak veszünk. Nem foglalkozunk velük, míg meg nem hibásodnak, míg nem kell ízekre szednünk őket, megértenünk a működési elvüket a javításukhoz. Hasonlóan ehhez a gondolathoz a játékok is eltérő autentikussággal rendelkezhetnek a bennük előforduló elemeket tekintve. Míg Lara Croft az egyes fellelt tárgyakat általában csak arra használja, hogy általuk különféle fura működésű, misztikus szerkezeteket hozzon mozgásba, esetleg rejtett bejáratot nyisson sok éve elfeledett épületekbe, addig más játékokban (pl. Diablo, Heroes of Might and Magic) a hasonló objektumok harci-, esetleg fizetőeszközként is működnek. Igen kreatív megoldást mutatott a Final Fantasy nevű RPG sorozat hetedik epizódja, amelyben a kalandok során összegyűjtött „matériákat” a karakterek személyes képességeinek módosítására, fegyvereik feljavításához, hatásuk módosításához használhattuk. A játékok kreatív lehetőségeinek a programozó kapacitása szab határt! Vagy mégsem?


Az interaktivitás elemzésével eljutottunk a szabadság problémájához. Bár e kérdés megvitatása – az előzőekhez hasonlóan – több könyvnyi előképzettséget, megválaszolása pedig vaskos fejezeteket igényelne, dióhéjban itt is felvetek néhány gondolatot. Az emberi szabadságot általában valamire való lehetőségként, vagy valami kényszer alól való mentesülésként szoktuk értelmezni. Egy korábbi TDK dolgozatomban részletesen elemeztem a szabadságérzet növekedését a lehetőségek számának bővülésével, illetve a „jó döntésről” biztonságának fokozódásával, másfelől az abszolút szabadság fogalmának paradoxonját, amely alacsony döntési biztonság mellett a lehetőségek számának korlátlan növekedésével alakul ki. Hasonló – ám jóval kézzelfoghatóbb – szabályok érvényesülnek a szoftverergonómiában is, közhelyszerűen a hetes-szabályban, miszerint az egy szinten elhelyezkedő menük száma ne haladja meg a 7 (+ / - 2)-t! Ha ennél több lehetőséggel találkozik a felhasználó, az a szoftver használhatóságát csökkenti. Hasonló szabályokat – talán? – a játékszoftverek esetében is megfogalmazhatunk, például egy 3D-s környezetben egy adott objektummal elvégezető tevékenységek számát illetően.


Gondolatébresztőm zárásaként – nem kevés igazságtartalommal, de annál kevesebb stílusérzékkel – azt mondhatnám „csengettek, és a kissé makacs telefonügynök kizökkentett a gondolatmenetemből”. Hogy zárszavamat némiképp mégis témához illővé varázsoljam, ehelyett azt mondom: távolinak, megfoghatatlannak érzem az interaktivitás fogalmát magamtól, így akinek épkézláb ötlete lenne a probléma megragadására, ne habozzon a fórumban kifejteni véleményét akár soraimmal kapcsolatban, akár valamely alternatív megközelítésmód felől!